Interview Shadow of the Tomb Raider

Interview Shadow of the Tomb Raider
Interview Shadow of the Tomb Raider
Interview Shadow of the Tomb Raider

Vanaf 14 september is Shadow of the Tomb Raider te koop voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. Gelukkig kregen we de gelegenheid om alvast een bèta-versie te spelen en daarna senior community manager van Crystal Dynamics, Meagan Marie, samen met de narrative director, Jason Dozois, te interviewen.  

De game heb ik enkele uren kunnen spelen en het is wat ik ervan had verwacht. Een waardig sluitstuk van deze reboot-trilogie met een goed verhaal, sterke gameplay en geen geforceerde elementen die niet in Tomb Raider thuishoren. Qua sfeer lijkt het meer op Tomb Raider (2013) dan Rise of the Tomb Raider, maar het heeft echt een eigen stijl. Er zitten meer rustpunten in het spel met nog meer mogelijkheden om je tegenstanders dwars te zitten. Natuurlijk probeer je de duivelse organisatie Trinity weer te slim af te zijn door antieke schatten voor hun neus weg te kapen, maar er komen ook aardig wat morele vraagstukken voorbij.

Shadow of the Tomb Raider
Aanpassen van moeilijkheidsgraad

Je kan in dit deel de moeilijkheidsgraad van het vechten, het ontdekken en de puzzels apart instellen. Dat betekent dat je bij het ontdekken meer hints op je HUD krijgt en dat Lara bij puzzels sneller met een suggestie komt. Zoiets van, “ik denk dat ik naar die muur moet lopen en een symbool moet zoeken”. Op de hoogste moeilijkheidsgraad zijn er geen hints. Jason Dozois gaf toe, dat hij niet van plan is de game ooit op deze stand te spelen. Dat geeft meteen aan hoe lastig dit is.

Shadow of the Tomb Raider
Jason Dozois licht het toe

Voor een ieder die niet naar het filmpje wil kijken volgt hier een zeer bondige samenvatting van het vraaggesprek met Jason Dozois en Meagan Marie.

De eerste twee delen zijn gemaakt door Crystal Dynamics met Eidos in een ondersteunende rol. In het derde deel heeft Eidos de leiding en speelt Crystal Dynamics tweede viool. Van waar deze keuze?
Het zijn grotendeels dezelfde mensen die aan alle drie de games werken. Het is goed om af en toe iets anders te doen, zodat je jezelf kunt ontwikkelen. Als creatievelingen willen we het nieuw en vers houden. Er was altijd al een nauwe samenwerking, zoals met de multiplayer en we werken met dezelfde game director voor alle drie de games.

Shadow of the Tomb Raider

Hoe ziet de multiplayer eruit voor Shadow of the Tomb Raider?
Er komt geen multiplayer. De community heeft aangegeven dat ze liever meer tombes willen en dat geven we ze. Na de lancering komt er gedurende zeven maanden iedere maand een nieuwe tombe, voor degenen met een seasons pass. Er zit hier ook een co-op element in, maar daar vertellen we bij de release meer over.

Komt er weer een virtual reality-DLC?
We hebben hier voorlopig geen plannen voor. We wilden het niet forceren in de game en in virtual reality kun je niet van alle gameplay-elementen gebruik maken. De vorige keer dat we vr deden, konden we ook niet gebruikmaken van vechtelementen, maar waren het alleen maar puzzels.  

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider bevat veel meer sluipen dan de voorgaande delen. Is dat de invloed van Eidos (makers van games als Thief en Deus Ex)?
Ik weet niet of dat de reden is, maar we hebben er wel veel ervaring mee. Waar we trots op zijn is dat Lara zich nu weer kan verstoppen als ze een keer gezien is. In de voorgaande delen moest je jezelf uit zo’n situatie vechten. Nu kun je steeds weer verstoppertje spelen en de omgeving meer gebruiken.  

Toen het idee er was om een reboot te doen van Tomb Raider, wisten ze toen al hoe het verhaal van de drie delen zou gaan?
Absoluut. In grote lijnen was alles al bekend. Lara zou de Tomb Raider worden, die ze voorbestemd was om te zijn. Het volwassen worden en het verhaal van haar familie te weten komen, dat was altijd al de reis die ze af ging leggen.

Shadow of the Tomb Raider

Hoeveel vrijheid had je dan om aan het verhaal te werken?
Er zijn altijd beperkingen waar je mee te maken hebt. Als een gamer alle drie de games achter elkaar speelt, dan mag het niet aanvoelen alsof je opeens met iemand anders speelt.

 
Op een bepaald moment in het begin komt Lara over als een verwend nest. Overal om haar heen gaan mensen dood en zij kan alleen maar denken aan haar quest.
Lara is heel erg gefocust op het ‘redden van de wereld’, maar dat is een abstract begrip. Jonah probeert haar duidelijk te maken dat ze meteen op dat moment iets goeds kan doen. Ze hebben allebei gelijk en daarom is het een goeie dramatische scene. Voor een conflict moeten beide partijen gelijk hebben. Het is ook een onderdeel van haar strategie: Lara gaat altijd door, wat er ook om haar heen gebeurt. In dit deel zijn er ook rustige momenten die in de vorige twee delen niet voorkwamen. Lara moet gaan plannen wat voor strategie ze gaat toepassen. Ze is hier nog niet goed in en ze moet leren geduldig te zijn en ervoor open te staan om van andere mensen te leren.

Shadow of the Tomb Raider

Zijn er meerdere oplossingen voor de puzzels?
Het is nog steeds een lineair spel met lineaire vooruitgang. Er is nu wel meer verkenning bijgekomen, waarbij je met mensen kunt praten, zijmissies kunt doen en dat komt allemaal samen in de grootste hub die we tot nu toe hebben gehad: Paititi. We wilden een op feiten berustend verhaal maken. Paititi is een Peruaanse legende en meerdere mensen die ernaar zochten zijn in de jungle verdwenen. In onze versie is Paititi een mix van culturen van de Azteken, de Inca’s en de Maya’s.  

Welke taal spreken ze in Paititi?
Ze spreken daar Yucatec Maya, een moderne variant van Maya die nog steeds wordt gesproken. In Shadow of the Tomb Raider zit ook een ‘immersion mode’, waarbij sommige NPC’s Yucatec Maya spreken.

Meagan Marie is een cosplayer. Kunnen we afspreken dat als Shadow of the Tomb Raider een Metacritic score krijgt boven de 8, dat jij Jason ook gaat cosplayen?
Als ik ga cosplayen, dan doe ik dat als Dr. Dominguez. Ik vind hem echt een te gek personage.